Embora tenham sido inventados na década de 1990, os fidget spinners, ou simplismente spinner, como são chamados, tornaram-se uma “febre” no mundo todo. Há alguns meses, chegou ao Brasil e já ganhou a simpatia e a adesão das crianças e dos adolescentes.
Vendidos em diversos estabelecimentos comerciais, os dispositivos possuem três pontas e um botão que, quando pressionado, faz com que girem velozmente nas mãos, testas, cotovelos, pés ou onde mais as leis da física permitirem, com manobras e uma agilidade impressionante.
No entanto, ainda há muito desconhecimento em torno dos spinners. No momento, o spinner tem sido comercializado como um brinquedo terapêutico para crianças com transtornos de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) e até como um apetrecho antiestresse para adultos.
Porém, especialistas não acreditam na sua capacidade reabilitadora, uma vez que não há estudo científico que comprove se o spinner realmente ajuda ou não a aliviar os sintomas desses distúrbios.
Para os especialistas, o tratamento de crianças e adolescentes com TDAH é multidisciplinar, ou seja, se baseia na intervenção com profissionais de várias áreas, como os da médica, da saúde mental e da pedagógica. Por isso, é preciso que os pais sejam realistas e não acreditem em brinquedos milagrosos, assim como estejam atentos à recomendação da faixa etária, pois, segundo o Inmetro, ele é contraindicado para crianças com idade inferior a 6 anos.
Envolto de polêmicas e simpatia, o spinner já foi banido de alguns países, como Estados Unidos, Alemanha e Reino Unido. Segundo educadores das instituições americanas, o brinquedo estava distraindo os alunos e prejudicando o aprendizado. Além disso, estão preocupados, já que o dispositivo está sendo vendido como um “remédio” que serve para tranquilizar quem é mais agitado ou inquieto.
Seja como for, mais estudos são necessários para comprovar teorias, pois, no fim das contas, o spinner veio como um passatempo divertido e contagiante que promove a socialização e a convivência real de crianças e adolescentes que estavam conectados em um mundo cada vez mais virtual.
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